
Règles

Orkhon est un jeu par email. Pour les anciens Morgoliens, le principe est le même que Morgol, avec toutefois de nombreux changements qui doivent vous encourager à lire ces règles. Le but est de devenir le maître de toutes les provinces (ou le maître du monde si t'es totalement mégalo) en faisant en sorte de survivre aux combats qui ne manqueront pas d'émailler ta vie sanglante. La diplomatie, l'amélioration des structures et la magie sont des composantes essentielles de ce jeu.
Chaque tour dure généralement une semaine, ce délai peut être raccourci ou augmenté, tout dépend de ma disponibilité. Tu seras averti par mail du résultat du tour précédent. Tu dois donc m'envoyer avant la fin du tour suivant une fiche d'ordres ou un e-mail pour me signifier tes différentes actions.
Un tour correspond à 5 actions différentes (en comptant le recrutement) : le recrutement, la construction, la diplomatie, la magie et le combat; le joueur peut ne rien faire durant le tour, ou effectuer de une jusqu'à la totalité de ses 5 actions. J'ai voulu des règles pas prises de tête pour commencer, elles seront amenées à évoluer au fil des tours suivant l'ensemble de vos remarques.
Orkhon

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Préambule : Les aptitudes du personnage
- Aptitude Guerrier
- Aptitude Diplomate
- Aptitude Magicien
I -
Recrutement
I - a - Caractéristiques des armées
I - b - Choix des recrues
II -
Construction
II - a - Construction d'une nouvelle caserne
II - b - Construire/améliorer les murailles et tours de défense contre la frontière d'un ennemi
II - c - Engager de nouveaux savants dans l'université de recherche
II - d - Construire un nouveau temple
III -
Diplomatie
III - a - Alliance
III - b - Soutien
III - c - Espionnage
III - d - Sabotage
III - e - Renversement du Pouvoir
III - f - Vigilance
III - g - Assassinat du chef
IV -
Magie
IV - a - Ensorcèlement
IV - b - Berserk
IV - c - Parole malveillante
IV - d - Isolement magique
IV - e - Chaos
V -
Combat
V - a - Caractéristiques et type de l'attaque
V - b - Fin du combat
VI -
Statistiques : les Oracles
VI - a - Titre
VI - b - Popularité
VI - c - Puissance
VI - d - Magie
VI - e - Pays
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Préambule : Les aptitudes du personnage
Un seigneur a une caractéristique (guerrier, diplomate, magicien) qui lui donne la possibilité de maîtriser son art avec plus de facilité que l'ensemble des mortels.
- Guerrier
Le guerrier crée un large engouement dans sa population lors de ses campagnes de recrutement; il verra donc un nombre d'unités militaires plus important le rejoindre à chaque tour. Il est le seul à savoir maîtriser et à employer le redoutable "Dragon".
- Diplomate
Le diplomate a bien plus de chances de voir les actions de diplomatie aboutir, notamment : l'espionnage, le sabotage, le renversement du Pouvoir. Il est en outre le seul à maîtriser la sournoise action d'empoisonnement du chef.
- Magicien
Le magicien acquiert 2 points de mana (et non 1 seul) par temple possédé à chaque tour. De plus, il sera le seul à pouvoir lancer le sort de Chaos.
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I - Recrutement
Tu ne peux recruter et attaquer avec ces mêmes unités dans le même tour. Suivant le nombre de tes casernes principalement, et ensuite le niveau de recherche et l'étendue des territoires sous ta coupe, un certain nombre d'unités du type sélectionné rejoindra ton armée. Le taux de recrutement baissera de manière significative si le nombre de territoires n'est pas suffisant pour accueillir une armée qui grossit régulièrement.
J'assure la gestion du recrutement. Le joueur n'a qu'à préciser le type d'armée qu'il souhaite recruter.
Attention !!! Le recrutement est une affaire de persuasion; par conséquent, tous les personnages dont l'activité aura été notable à la taverne (messages, histoires, poèmes, chansons, ...) pendant le tour auront plus de chance de captiver l'attention de mercenaires, et donc de s'assurer un recrutement plus large !
I - a - Caractéristiques des armées
| Unité | Bonus attaque | Bonus défense | Nombre de casernes | Niveau de recherche | Nombre de temples |
| Guerriers | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Archers | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 |
| Paladins | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 |
| Pixers | 2 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| Catapultes | 5 | 1 | 1 | 5 | 1 |
| Hercules | 4 | 3 | 4 | 3 | 1 |
| Araignées | 3 | 5 | 3 | 4 | 2 |
| Dragons * | 7 | 2 | 2 | 5 | 3 |
* domptables uniquement par les Guerriers
I - b - Choix des recrues
Chaque tour, on doit indiquer le type d'armée que l'on veut engager; pour chaque type d'unité, il est nécessaire de posséder un nombre de casernes, de temples et un niveau de recherche suffisants; dans le cas où tu essaies de recruter des unités pour lesquelles tu n'as pas le minimum requis, ce seront des guerriers qui rejoindront les rangs de ton armée. Pour commencer le jeu, tu disposes d'une caserne, d'un temple et ton niveau de recherche est de 1.
Attention !!! la taille du territoire sur la carte n'influe pas sur les possibilités de recrutement.
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II - Construction
4 types de construction ou d'amélioration sont disponibles.
II - a - Construire une nouvelle caserne
Cela permet de recruter un nombre plus important de nouvelles recrues, ainsi que d'accéder à l'entraînement de nouvelles unités (voir Recrutement).
II - b - Construire/améliorer les murailles et tours de défense contre la frontière d'un ennemi
On peut ainsi fortifier sa défense, et accroître le potentiel de défense lors des attaques d'un ennemi. On gagne 1 en bonus de défense à une frontière choisie. Le maximum de bonus est de 2, on peut donc améliorer la défense deux fois.
On doit indiquer à la frontière de quel voisin on veut améliorer la défense.
II - c - Engager de nouveaux savants dans l'université de recherche
Cela permet d'accéder à l'entraînement de nouvelles unités de combat (voir Recrutement); l'amélioration du niveau de recherche scientifique incite également la population à venir s'engager dans l'armée.
II - c - Construire un nouveau temple
Cela permet d'obtenir plus de points de mana (qui permettent le lancement de sorts, voir Magie), ainsi que d'accéder à l'entraînement de nouvelles unités (voir Recrutement).
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III - Diplomatie
7 types d'actions de "diplomatie" sont possibles. Toutes les actions de diplomatie (à part l'alliance et le soutien) impliquent un personnage dont le territoire est limitrophe. La popularité du personnage qui engage une action de diplomatie est la composante essentielle de la réussite de la manoeuvre (sauf pour l'alliance).
III - a - Alliance
Tu peux créer une nouvelle alliance, rejoindre une alliance déjà créée ou quitter une alliance. Si tu es membre d'une alliance, le chef auquel tu te soumets est le créateur de l'alliance (c'est lui qui décide qui intègre l'alliance ou non, et qui peut t'en exclure). Tu ne peux faire partie que d'une seule alliance. L'attaque d'un territoire par les membres d'une alliance est plus efficace que la somme des attaques individuelles.
III - b - Soutien
L'action de soutien consiste à envoyer le temps d'un tour des troupes pour aider à défendre un territoire allié. Il faut être limitrophe du pays soutenu, ou bien avoir un chemin via les pays alliés pour y accéder. On peut envoyer plusieurs types et quantités d'unités différentes.
III - c - Espionnage
Tu peux espionner un territoire voisin, et connaître tout de ses possessions, notamment : le niveau des défenses à la frontière commune, le nombre de casernes et de temples, le niveau de recherche, le nombre d'unités et leur type.
Sois prudent, car ton espion peut se faire démasquer :)
III - d - Sabotage
Le sabotage d'une région possédée par un adversaire permet de : miner les défenses à la frontière commune, détruire une caserne ou un temple, assassiner des savants de l'université de recherche. On ne choisit pas à l'avance le type de sabotage, le saboteur verra sur place suivant les opportunités. Il peut lui aussi bien sûr se faire prendre.
III - e - Renversement du pouvoir
Renverser un pouvoir pour prendre le contrôle d'une partie de la région contrôlée par l'adversaire (si l'on arrive à renverser l'ensemble du territoire de l'adversaire, ce dernier est sorti du jeu) peut s'apparenter à un coup d'état, mais nécessite plus de subtilité qu'une simple démonstration de force.
La réussite est fonction de la différence entre sa popularité internationale et celle de l'ennemi; le taux de militarisation de ce dernier influe aussi le résultat.
III - f - Vigilance
La vigilance est une manoeuvre de protection de son état contre les actions sournoises des envahisseurs. Si elle réussit, elle protège, et ce pour deux tours, des tentatives d'espionnage, sabotage, renversement, et d'assassinat.
III - g - Assassinat du chef (maîtrisé uniquement par les diplomates)
Cette manoeuvre est l'héritière des grandes tragédies grecques. Elle consiste à s'introduire auprès les proches du personnage, de chercher à corrompre les principaux lieutenants et enfin faire assassiner la victime. Si elle réussit, l'action se décompose en trois tours :
- Le premier tour, la popularité de la victime baisse significativement.
- Le second tour, certains généraux renégats refusent d'envoyer leurs armées au combat, les prêtres envoient des ondes maléfiques, et l'action de diplomatie de la victime échoue.
- Le troisième tour, la victime est assassinée. Le pays sera alors confié à un personnage contrôlé par le diplomate assassin.
Le succès dépendra de l'habileté de l'assassin à donner confiance à la victime; elle est donc directement corrélée avec sa popularité.
A chaque tour, la victime pourra lancer une action de vigilance pour arrêter le déroulement de la tentative d'assassinat.
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IV - Magie
Les actions de magie impliquent un personnage dont le territoire est limitrophe.
Chaque tour, tu acquiers un point de mana (deux pour les magiciens) par temple possédé avant le tour (par ex., 3 points pour 3 temples). Ces points de mana te servent à lancer des sorts. Dans le tableau qui suit, je résume les points correspondant au sort jeté :
- Mana minimum : c'est le nombre de points minimum nécessaire pour lancer ce sort, mais tu n'es pas sûr qu'il fonctionnera (environ 40% de chances pour un sort jeté avec la mana minimum).
- Mana maximum : pour ce nombre de points de mana, tu es sûr que le sort réussira.
Attention !!! Tu ne peux lancer un sort que si tu possèdes un nombre de points de mana supérieur ou égal au minimum requis. Les points de mana, après le lancement d'un sort, reviennent à zéro.
| Sort | Mana minimum | Mana maximum |
| Ensorcèlement | 3 | 9 |
| Berserk | 6 | 12 |
| Parole malveillante | 8 | 20 |
| Isolement magique | 12 | 36 |
| Chaos * | 20 | 80 |
* Sort uniquement accessible à un magicien
Et maintenant, sors ton vieux grimoire pour comprendre l'explication des sortilèges...
V - a - Ensorcèlement
Ensorceler un adversaire le contraint pendant un tour à effectuer les mêmes actions que vous au niveau de la diplomatie et du combat.
Par exemple, si A ensorcèle B, et décide d'attaquer C et de saboter D, alors B, ensorcelé, attaquera C (avec une armée de valeur équivalente à A) et sabotera D; les seuls ordres de B pris en compte sont le recrutement et la construction (son ordre de magie est annulé).
V - b - Berserk
Le Berserk est un sort qui permet de décupler les forces d'une armée au combat pendant un tour; elle en devient effrayante, et a beaucoup plus de chances de remporter la bataille. Il est possible de lancer un sort de "Beserk" sur les armées d'un compagnon limitrophe (mais pas la totalité des armées d'une alliance).
V - c - Parole malveillante
Le sort consiste à essayer d'insinuer le doute dans la tête des compatriotes de ton adversaire. Résultat : son impopularité augmente, ses unités militaires désertent, les gens brûlent casernes, universités et temples. Ton ennemi peut perdre jusqu'à 50 % de ses forces vitales.
V - d - Isolement magique
Pour te protéger de toute intervention magique, tu peux lancer ce sort d'isolement. Il te permet donc d'être insensible à TOUS les effets de la magie de tes adversaires pendant une durée de 3 tours (à compter du tour où tu le lances).
V - e - Chaos (maîtrisé uniquement par les magiciens)
Un sort majeur hérité du grimoire de Morgol : si le sort réussit, le magicien pourra modifier et établir de nouveaux ordres pour tous ses voisins; il les soumettra à Morgol pour le tour courant (le lanceur du sort sera averti du succès dès la fin du tour, et pourra alors concocter et envoyer des ordres pour les personnages limitrophes dans la foulée).
Règle générale de magie :Si deux adversaires se jettent réciproquement des sorts, c'est le sort lancé avec le plus de mana qui prend le dessus. En cas d'égalité, les deux sorts sont annulés. La magie est généralement mal vue par les gens de votre peuple, sachez donc en user à mauvais escient ...
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V - Combat
Après les palabres, la baston, la vraie !
V - a - Caractéristiques et type de l'attaque
On choisit l'adversaire (limitrophe) que l'on veut attaquer, le nombre et le type d'unités engagées (laisser quelques armées en défense, on ne sait jamais) et le type de violence de l'attaque. L'attaquant répète l'assaut tant qu'il lui reste au moins 50 % de son armée initiale ou que l'armée de son adversaire est totalement anéantie.
V - b - Fin du combat
Si un attaquant détruit toutes les armées défendantes, il prend possession du territoire conquis et le défenseur est éliminé.
Lors de l'attaque de plusieurs armées d'une alliance, au moins un territoire de l'alliance attaquante doit être limitrophe du pays attaqué. Les autres alliés peuvent faire parvenir leurs troupes jusqu'au territoire ennemi s'ils trouvent un passage via les pays alliés. En cas de succès total, les membres de l'alliance prennent possession du territoire et se le partagent.
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VI - Statistiques : les Oracles
Depuis des temps immémoriaux, les Oracles d'Orkhon se réunissent pour la pleine lune et lisent dans les entrailles d'une vierge fraîchement dépecée les mérites décernés par Morgol aux Seigneurs Orkhoniens. Ils attribuent des mérites suivant 5 critères; la représentation la plus faible est de couleur blanche, elle devient progressivement jaune et orange jusqu'au rouge ultime au fur et à mesure de l'élévation du personnage dans les différentes catégories.
Attention !!! Dans chaque thème, ton personnage peut évoluer en gagnant ou perdant des niveaux à chaque tour; l'exception vient de l'Oracle Magie où l'on ne peut que progresser sur l'échelle.
VI - a - Titre
L'oracle Titre est le jugement de Morgol sur le personnage. Il résume les autres Oracles. Le titre de départ est "Seigneur".
VI - b - Popularité
L'oracle Popularité est un indice de reconnaissance par son peuple et la scène orkhonienne. L'indice de départ est "Honorable".
VI - c - Puissance
L'oracle Puissance est une représentation de la force militaire du personnage. La représentation de départ est "Cafard".
VI - d - Magie
L'oracle Magie représente la mana détenue par le personnage. Le groupe de départ est "Communauté des Apprentis".
VI - e - Pays
L'oracle Pays donne un aperçu de l'étendue du pays. L'unité de mesure de départ est "Saut de crapaud".
Tableau récapitulatif des niveaux
| Titre | Popularité | Puissance | Magie | Pays |
| Niveau 1 | Démocrate | Adulé | Cafard | Communauté des Apprentis | Doigt de fée |
| Niveau 2 | Seigneur | Aimé | Gobelin | Hanse des Illusionnistes | Toile d'araignée |
| Niveau 3 | Oppresseur | Apprécié | Orque | Guilde des Sorciers | Saut de crapaud |
| Niveau 4 | Dictateur | Honorable | Troll | Confrérie des Enchanteurs | Chaîne d'arpenteur |
| Niveau 5 | Despote | Méprisé | Ogre | Ordre des Magiciens | Pas de cyclope |
| Niveau 6 | Tyran | Détesté | Ent | Adorateurs Démoniaques | Bottes de sept lieues |
| Niveau 7 | Demi-Dieu d'Orkhon | Haï | Nazgul | Disciples de Morgol | Aile de dragon |